Form mit gekrümmter Oberfläche gebildet von einem Netz aus Dreiecken.
Dokumentation
In den meisten Fällen werden diese Oberflächen in anderen Programmen erstellt und als Datei exportiert, die dann in POV-Ray eingebunden wird.
Prinzipiel könnte man die Punkte auch von Hand definieren, aber einfach ist das nicht. Ich habe das nicht geglaubt, und es mal selbst ausprobiert, aber einfach ist anders.
Je mehr Dreiecke (Wert u_steps und v_steps), desto näher ist die Oberfläche am gewünschten Objekt. Der Unterschied zwischen 3 und 4 bei diesen Werten ist kaum zu erkennen.
Anmerkung: Die bunten Kugeln markieren die definierten Punkte P1 bis P16.
Rot: P1 - P4
Blau: P5 - P8
Grün: P9 - P12
Gelb: P13 - P16
Das es sich trotzdem um eine kantige Oberfläche handelt, kann man aber noch erkennen.
Offensichtlich wird das Ganze, wenn man mit weniger Steps rendert.
Für die direkte Umsetzung in POV-Ray (ohne Hilfsprogramme oder Tools zur Berechnung der Punkte) lässt sich eine Oberfläche mit weichen Übergängen einfacher in einer Schleife mit der Verwendung einer passenden Funktion umsetzen.
Das im POV-Ray enthaltene Beispiel einer Teekanne: teapot.pov (u_steps und v_steps = 5) besteht nur aus solchen Oberflächen und sieht täuschend echt aus, mal abgesehen vom schwarz/weiss gekachelten Hintergrund und der Tatsache, dass die Teekanne irgendwie im Raum schwebt.
Auf persönlichen Wunsch meiner Mama habe ich das Beispiel aus POV-Ray 3.6 gerendert und hier eingestellt.
Datei: teapot.pov / teapot.inc